12月10日,由波兰知名游戏开发商CD Projekt RED所推出的《赛博朋克2077》正式上线,在无数玩家的翘首以盼下,这款游戏一上线就引起了全球游戏市场的广泛关注,更是成为继《CS:GO》、《GTA5》、《绝地求生》之后Steam平台上新的现象级游戏。诚然,《赛博朋克2077》火出圈了,它不仅频繁地出现在朋友圈,还霸占了各大热搜榜。下面就让我们一起来看看赛博朋克式狂欢背后的底层逻辑吧!
百度百科对于赛博朋克的定义为,数字与朋克的结合词,又称数字朋克、赛伯朋克等,背景大都建立于「低端生活与高等科技的结合」。通俗一点来说,赛博朋克对应的是一个以信息化为代表、科技发达的近未来社会。随着《银翼杀手》、《头号玩家》等电影的火爆,赛博朋克这一最早诞生于欧美1980s,起初仅存在于科幻小说和电影中的文化概念,日渐开始通过视觉层面的转变侵入主流文化。《赛博朋克2077》发售当日,光Steam一个平台同时在线玩家就超过100万人,下载使用宽带直线上升,最高值达到51Tbps,巨大的下载量也导致很多用户遇到一定程度上的卡顿问题。这一热度也逐渐破圈,摆脱主机游戏圈层的桎梏,一度登上微博热搜,《赛博朋克2077》的火爆程度甚至一度盖过“主机游戏”、“游戏”这两个范围性行业词汇。
其实,自从2012年公布首段预告片以来,有关《赛博朋克2077》的消息就不时撩动玩家的心。此次《赛博朋克2077》刷屏,也再次将“游戏化”这一营销概念拉回到大众视野中。
根据伽马数据统计,2019年,我国Z世代移动游戏ARPU达到255元,对应2.64亿Z世代群体规模,行业增量空间达千亿元。在数字技术、社交媒体不断发展的当下,游戏无疑成为年轻群体中影响力最广泛的娱乐方式之一。无论是《赛博朋克》的火爆,还是游戏消费市场的红利都充分说明,游戏的营销价值日益提升,而游戏化营销也在近年来,逐渐成为打造品牌的创新手段之一。随着消费者需求更加多样化,随之而来的是,营销形态变得更为多元化。而真正做得好的营销,与真正做得好的游戏一样,都更善于深入体察目标用户的心理动机,从而为他们提供慰藉或满足。2008年末,当时还是总统候选人的奥巴马在美国艺电游戏公司出品的系列游戏《火爆狂飙:天堂》、《麦登橄榄球09》等Xbox 36游戏中购买了广告时段,面向Xbox Live在线对战平台的玩家全面展开竞选广告攻势,不少玩家认为此举新奇有趣,纷纷在游戏中截屏,和奥巴马“合影留念”。美国经济学家沃尔夫在《娱乐经济》中指出:“一切经济活动都能以娱乐方式进行,极少有什么业务能逃脱娱乐因素影响。倘若没有娱乐内涵,消费性产品将越来越没有机会立足。”如今,企业借助娱乐元素与消费者产生共鸣,有助于建立与消费者之间的感性关系及保持其充满活力的品牌形象,游戏无疑也是品牌与消费者进行娱乐沟通的平台之一,让消费者可以在玩游戏的过程中感受到品牌的魅力。比如: 很多汽车厂商都通过授权开发赛车相关的游戏,不仅能使更多的消费者知道汽车品牌,汽车产品的卓越性能也能通过游戏在一定程度上体现出来,例如德国保时捷赞助的《极品飞车·保时捷之旅》,福特汽车赞助的《福特赛车》和大众汽车赞助的《欢乐甲壳虫》都是典型的案例。在快销领域,这样的例子就更多了,从《开心农场》到《植物大战僵尸》都有很多品牌的身影,如中粮悦活、乐事薯片、光明牛奶等,都通过这种娱乐化的游戏植入和品牌互动等形式提升了品牌知名度,向消费者传递了品牌理念,同时也宣传了新产品。诚然,一个品牌如果能以娱乐的方式与消费者沟通,就有助于其保持其自身活力,赢得消费者追捧。在互联网时代,借助游戏平台或游戏化的娱乐营销元素与消费者建立共鸣,是品牌在新的媒体环境下与消费者建立关系的创新手段。其实,对很多人来说,他们对《赛博朋克》并不了解也并不熟悉,然而赛博朋克成功地被大众接受与欢迎,不止是因为游戏大作《赛博朋克2077》的上线,更是因为其体现的核心精神,更符合当下年轻一代共有的价值观。那么,对于品牌而言,赛博朋克背后的狂欢有何可取之处,游戏化营销该怎么玩?与品牌营销相呼应,内容营销也是近年来备受关注的一个领域。在笔者看来,内容是流量的下一个风口,而游戏内容营销时代已经来临。数据显示,2018年今日头条游戏内容消费超过460亿、抖音游戏内容日均点赞量超过7000万、西瓜视频游戏视频日均播放量达2亿——巨量引擎全平台已经形成了庞大的游戏内容合作生态。以《香肠派对》为例,通过将目标群体定位为生存射击手游女性玩家,以“情侣小剧场”、“激萌玩法展示”等视频内容吸引用户,从而引发用户自发传播。《香肠排队》此次的游戏达人营销非常成功,项目期间游戏从App Store游戏免费榜第26名跃居TOP2,在全媒体平台上的总曝光量超过15亿、视频数超过13万个。在品牌营销和内容营销之外,IP也是如今游戏营销的重点之一。IP具有“聚”和“散”的价值,优质IP内容能够迅速聚集到目标用户,而处于IP圈层中的用户产出的UGC、PGC内容又能扩散到IP圈层外,吸引到更多的泛用户。比如手游那点事借助西瓜视频“短带长”的宣发优势,开设“英雄集结”漫威专区和品牌专区、开启了“超级英雄集结令”集卡活动、组织线下影迷观影会等等,与《复联4》实现深度联结,从而促成了《闪烁之光》的曝光及用户转化。适当在游戏中添加一些惊喜,会让玩家有参与感,也能够让玩家对品牌产生好印象。品牌在设计游戏时,可以在设置关卡挑战成功时获得惊喜,也可以设置额外的彩蛋、奖励或优惠让游戏更有趣,同时也能借此塑造品牌形象。比如OPPO R7s手机推出过一款扁平化风格的H5游戏“R7s闪充之旅”,游戏规则很简单,只需要点击左右来躲避路障迟到闪充,就能获得加分。有趣简单的小游戏给人一种轻松的减压方式和游戏快感,而奖励则是一个目标,是吸引用户参与并不断尝试的动力。总而言之,《赛博朋克2077》的爆红,可能会带来国内主机玩家一时的狂欢与吹捧。但对于品牌而言,通过赛博朋克式狂欢理解如何实现传播上的品效合一才是根本。不难发现,与很多品牌推出的产品能够受到消费者的喜爱同理,《赛博朋克2077》这种典型的「反乌托邦」风格、自带复古与未来的冲突感的游戏正好迎合了酷爱结构主义的Z世代青年的口味。从2012年公之于众到2020年末正式发售,跳票时间长达8年之久的《赛博朋克》能在上市之后迅速引爆游戏市场,其成功背后的营销之道更是值得所有品牌借鉴和学习。
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