作者 | 文烨豪 编辑 | 吴先之 来源 | 光子星球(ID:TMTweb)
没有人能否认,元宇宙是过去一年鲜有的风口。
作为接棒新消费、人工智能等热门赛道的新产业,颇具想象空间的元宇宙无疑已成为了各路人马争夺的金矿。
而纵观整个矿区,亦不断发生着变化,既有抱以不同目的的新人不断加入,亦有不断进化的传统玩家。这其中,手机厂商的故事值得一谈。
如果将VR硬件作为参考标准,那作为最早跟风VR的一批玩家,手机厂商其实早已站在了元宇宙的前沿。只可惜随着潮流冷却,玩家逃离,一切已成为历史。
一晃多年过去,在元宇宙的带动下,小米、vivo等厂商均流露出再战VR的意味。只是,凡事都要讲求时机,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而当下重回VR的手机厂商们,能否改写过去的失败结局?
01
势在必得的手机玩家
寒冬之下,无论是远处的元宇宙,还是近处的VR硬件,对于现阶段的手机厂商而言均属“救命稻草”般的存在。
众所周知,当下消费电子正值困顿期,手机市场更是早已步入存量,用户换机意愿年年降低。在此背景下,微创新已不再是出口,消费电子市场需要一剂猛药,即向市场兜售下一个刚需,推动下一轮硬件革命才能破局。
而相较于各类服务于单一场景的智能设备,VR/AR硬件兼顾功能与娱乐,应用场景更多元,自然能更好地贴合大众市场,集聚大量需求。以游戏产业所强调的代入感为例,即便厂商如何刻画游戏场景,置入大量高模,第一人称视角仍由鼠标、手柄控制,相比之下,VR仅凭硬件特性便可实现降维打击。不失为行业期盼已久的“革命级赛道”。
其次,VR/AR亦是对手机厂商硬件生态的补齐。当下的手机行业,几乎已没有玩家选择抱住手机大树不放,即便是方才崛起的荣耀,亦已将精力投入全场景智能硬件。
而翻看众玩家的硬件矩阵,多围绕着笔记本、智能手表、耳机、电视等产品展开,生态更牢固的玩家可能会涉及智能家居乃至造车。由此不难看出,硬件矩阵的覆盖面,很可能是这场生态战役其中一个决胜点。
因此,VR/AR设备不仅是手机厂商切入元宇宙的“船票”,亦是各厂商进行构建的硬件生态能否全然覆盖场景的一块重要拼图。在此背景下,推出一款面向新兴场景的标志性VR/AR产品十分必要。
面对这场战役,手机厂商们显然势在必得,毕竟其具备切入元宇宙硬件入口的先天优势。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之际,小米、vivo、华为等玩家便均已发布各自VR硬件,试图抓住可能的风口。
虽说当时推出的产品多以尝鲜版为主,硬件参数早已落后于时代,无法在当下的硬件生态中起到协同作用,但这并不影响手机厂商对供应链的把控。毕竟现阶段手机厂商们合作已久的歌尔股份、蓝思科技等老牌供应链企业正接连步入VR/AR赛道,手机厂商无需再耗费时间成本重修供应链关系。
但事实真是如此吗?不尽然,因为在既往硬件优势背后,手机厂商们存在着一块难以填补的疮疤。
02
难以修补的心病
手机厂商们曾爆发过一阵VR潮,可没有任何一个厂商的VR产品保持着常态化更新,均被打入冷宫。表面上看,过去手机厂商的败局是VR风口告破所致,但本质原因在于,手机厂商缺乏支撑一款VR设备的内容土壤。
不论是面向大众市场的VR一体机,还是针对游戏玩家的PCVR,内容本身以及内容同硬件的契合程度都将成为用户选择的关键因素。
而内容,恰恰是手机厂商们共同的心病。以Meta Oculus Quest 2与Valve Index两款现象级产品为例,二者的内容基底,与Meta的互联网背景、Valve的游戏背景高度相关。
反观手机赛道,虽说也有小米这样高喊互联网口号的玩家,但所谓的互联网业务高架于广告之上,真正同内容相关的小米游戏缺乏精品游戏的自研能力,大多只是作为发行方分羹,同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权。
值得注意的是,小米云游戏负责人曾在去年某论坛上表示,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不说,云游戏确实是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口,但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无法解决输入延迟问题,而该问题一旦集中于视角交互的VR场景,不佳体验更将上升一个量级。
因此,VR赛道强调内容的特性,将无限冲淡手机厂商的硬件、供应链优势。更何况,当下VR市场的竞争程度已不能同过去相比。
03
狭路相逢,得内容者胜
在元宇宙概念尚未爆发前,由于众所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在国内市场的内容优势不可避免地被削减,手机厂商得以在保护伞下获取更多竞争力。可当下,随着觊觎元宇宙的玩家越来越多,手机厂商失去了最后的喘息空间。
2021年,字节跳动宣布收购VR厂商Pico,后者正是当年风口溃败,手机厂商纷纷逃亡之后,赛道内为数不多的VR厂商之一。
而今年6月,腾讯也被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制作VR头显的消息。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,还是近期传出的增持育碧,均传达出腾讯筑内容壁垒的意味,而领导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。
这表示,互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙,进而把握硬件入口,而大厂在内容方面的优势,则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家。
毕竟拼硬件,上游器件行业不仅高度相似,供应链企业亦可能倒戈。字节此前收购的Pico,便同VR供应链巨头歌尔股份关系紧密,而腾讯虽现阶段还没有具体的收购动作,但只需思索供应链认关系还是认钱,情势便清晰明了。
而倘若拼内容,字节、腾讯更将不战而胜。一个简单的例子,字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交应用中,便能将手机厂商们按在地上摩擦。即便手机厂商想要抢修内容壁垒,也会在高度竞争的环境下被极高的内容采购成本拖垮。
另一方面,手机玩家收入结构较为单一,即贩卖硬件所带来的利润。可现阶段,VR/AR硬件始终无法保证稳定的出货与需求,倘若厂商们想复写移动互联时代跟着红利赚钱的打法,那在红利带来之前必将承受不小的压力。
在VR/AR成为人人所需的产品前,以性价比揽活新兴用户才是关键所在,Oculus Quest 2取胜之处正在于此——硬件让利,内容付费。显然,手机厂商缺乏多元营收能力,却不得不陷入比拼性价比的竞争,局面难言明朗。
因此,仅是为了创造增量,那么手机厂商们推出的新品大概率被淹没于赛道同类产品的海洋中,时刻面临被取代的风险。无论是元宇宙也好,纯粹的VR/AR赛道也罢,硬件思维正在成为过去式,唯有把握住“内容”,抓住首批用户,才能真正应对这场即将来临的大考。
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