B站戒不掉游戏瘾

B站戒不掉游戏瘾

转载 2022-08-31 16:32
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Jerry
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本文系作者授权首席营销官发表,转载请联系该作者
作者 | 散人   编辑|齐马   来源公众号 | 商隐社(ID:shangyinshecj)


在去年8月4日一场名为“你的幻想世界”游戏新品发布会上,B站一口气发布了16款新游(10款为独家代理,6款为自研产品),涵盖了从3D卡牌、开放世界沙盒,到MOBA手游、真人互动影游等。


这是自2019年自研项目成立以来,B站自研游戏的首次亮相。


一年过去了,这些游戏中有14款处于预约状态,至于剩下的两款,即《暖雪》与《碳酸危机》,先后在2022年1月19日、5月24日正式上线PC端,在Steam用户评测环节分别获得了90%与92%的特别好评。


根据国游销量吧统计到的数据,截至2022年6月30日,原价58元的《暖雪》销量约为70万份,销售额约为4100万元,在《2022国游销量半年榜》中排名第一;原价38元的《碳酸危机》销量约为3.9万份,销售额约为150万元,排名第七。


考虑到《碳酸危机》的发售日期较晚,且国产新游在今年上半年的市场表现整体较差,能取得这样的成绩还算不错。


除此之外,B站不断加大在游戏领域的布局。据不完全统计,2021年B站投资的游戏公司超过15家;仅今年一季度就至少投了7家游戏公司;今年6月底,B站在“中国手游第一城”的成都入股游戏公司成都被窝网络;8月,B站旗下游戏公司魔爆网络增资至2亿。


可以看出,曾经“去游戏化”的B站,正在疯狂拯救其游戏业务。



01
戒不掉的游戏


作为国内极具代表性的综合性视频社区,B站常常被外界调侃为是一家“披着弹幕外衣的游戏公司”。


虽然B站一直想改变外界的“偏见”,但在过去很长一段时间里,游戏都为B站带来了强劲的造血能力,并在2018年帮助其在纳斯达克成功上市。


不过,过于依赖游戏的单一营收模式,也在无形中增加了B站的经营风险,不利于其长远发展。


此外,近些年我国为了进一步规范国内游戏市场,逐渐收紧了游戏版号的发放。


因此,无论从哪方面考虑,“去游戏化”都成了B站的最优选。这并不是说B站要砍掉游戏业务,而是减少对游戏的营收依赖,更多精力用在发展其他业务上。


B站“去游戏化”似乎成功了——从2019年到2021年,B站移动游戏增速大幅下降,增值服务更是在2021年超过移动游戏成为其最大营收来源。


图源:B站《2021年年度报告》


不过也能看出,B站的净营业额这些年来增势固然喜人,但逐年走高的净亏损同样让人担忧。以2021年为例,B站在这一年的净营业额同比增长62%,与之形成鲜明对比的,则是高达123%的净亏损率。


图片来源:B站《2021年年度报告》


显然,B站“去游戏化”的结果跟预想有“亿点点”偏差。


早先作为B站主要营收来源的游戏业务增速放缓后,其他业务的纯利现阶段又远不能弥补游戏的“损失”,让困扰B站13年之久的亏损问题不但没解决,反而加重了。


如果放到以前那种“勃勃生机、万物竞发”的大环境中,这或许没什么。但在经济下行、互联网寒冬的当下,企业盈利的权重正逐渐大于增长。对B站来说,如何实现真正的盈利,进而达成2024年“盈亏平衡”的目标也就成了最重要的问题。


B站似乎有必要重新与游戏强绑定。


毕竟,相比增值服务、广告与电商等难以在短时间内取得爆炸式增长的业务,游戏的发展潜力之大、吸金能力之强有目共睹。


于是,从2020年开始,B站就逐渐加大了对游戏公司的投资/收购力度。仅今年一季度,就一口气投资/收购了5家游戏公司,与腾讯相比也不遑多让。除此之外,B站也一直没停下推出新游的脚步。


不过,除了早期大获成功的FGO和《碧蓝航线》,B站整体的游戏发展可谓坎坷不断。比如在2021年,B站一共推出8款新游,但关服的游戏也达到了十款之多。


这番“此消彼长”,无疑是B站多年来游戏发展的整体写照。


在这背后,固然涉及到B站旧有的“重宣发、轻运营”的问题,以及国内游戏版号收紧带来的连锁影响等,但表现出来的就是B站推出的游戏往往高调入场、惨烈收场。


这种极具反差的现象多番上演,以致于B站被外界戏称为“手游坟场”。但这并不妨碍B站继续寻找下一个像FGO那样的爆款游戏。



02
FGO:难以复制的奇迹


之所以屡次提及FGO,是因为对早期的B站来说,FGO真的很重要。


2017年,B站手游净收入约为20.58亿元,约占当年净收入的83.4%。在这些手游中,FGO贡献了71.8%的份额,堪称B站的吸金利器。


这也是为什么B站2018年上市后,有不少人感慨背后有FGO半数功劳。


不过,B站的成功虽少不了FGO助力,但FGO的成功其实跟B站没有太多关系。B站在这之中做的最正确的事情,就是早早拿下了FGO在中国大陆的独家代理权,并在为期一年多的汉化工作后,于2016年9月正式向中国玩家推出。


可以说,在对FGO的选择上,B站表现出了难得的高水准。这背后固然有运气因素,但更重要的,恐怕还是因为彼时的B站深耕二次元领域,其所吸引与积累的二次元视频用户,与二次元游戏用户有着极高的重合度。


FGO作为日本的国民级手游(卡牌类),由DELiGHT WORKS和TYPE-MOON(以下简称“型月”,它既是一家商业公司,也是一个知名IP)在2015年合作推出,其游戏世界观与诸多人物、设定均脱胎于“型月世界”,尤其是“Fate系列”。


从商业化角度来看,“Fate系列”的诞生最早可以追溯到2004年,型月发售的PC平台文字冒险游戏《Fate/stay night》(以下简称“FSN”)。在庞大的世界观、优秀的故事性与独特的人物设定等因素综合影响下,FSN推出后广受外界好评。


图注:Fate名场面


此后,随着FSN在2006年的动画化,Fate/型月的影响力进一步扩大,并持续吸引着更多作家、爱好者的加入。最终,通过衍生小说、动画、漫画、游戏等形式,Fate/型月在全球范围内积攒起大量的粉丝与人气,其IP也愈发响亮。


笔者在2012年入坑B站,契机就是当年在B站上首播的《Fate/Zero》(以下简称“F/Z”)第二季。作为2012年的霸屏番,F/Z在当年引发的各种热潮,尤其是火爆全站,来自鬼畜区的大量“二创”,令笔者记忆犹新。


也是从那时起,笔者对Fate/型月产生了浓厚的兴趣,并依托B站等媒介对其展开了详细的了解。至于FGO,笔者之后虽有耳闻,但出于对国内游戏厂商/代理商的不信任,在经过长久的观望后才决定在2018年年初正式入坑。

像笔者这种因“Fate系列”被吸引进B站,进而主动入坑FGO的例子并不在少数。


当然,对于那些此前并不了解Fate/型月,只是被B站引流至FGO的玩家来说,也可以通过B站进一步领略Fate/型月的魅力。


由此,良性循环产生。


这一方面得益于B站对二次元及二次元视频/游戏用户的深度了解;另一方面,终归要感谢型月这个IP强大的影响力,以及FGO日方团队在企划之初展现出的前瞻性:要“凭借游戏扩大IP”,而不是“凭借IP做游戏”。


不过,现实跟预想总会有些偏差。无论是注水的剧情、乏味的游戏性,还是糟糕的建模、抽卡无保底等,早期的FGO颇有种“圈一波钱就跑路”的架势。


正因为如此,FGO在那段时间里恶评如潮,顺带对型月这个IP也产生了极大的损害。


直到“二代目”盐川洋介以创意总监的身份正式加入DELiGHT WORKS,在逐渐主导起FGO工作的同时根据市场及型月的反馈,妥善处理了FGO的积弊。再加上型月的灵魂人物奈须蘑菇亲自下场撰写故事剧情,FGO这才回到正轨,口碑也实现了逆转。


依托卡牌游戏本身的强氪金属性与玩家高涨的“厨力”,FGO在全球范围内获得了巨大的经济收益。


以2021年为例,根据GameLook的不完全统计,FGO在这一年的全球营收额约为60亿元。由FGO拓展出的新的亚文化,也进一步扩大了型月这个IP。


截至目前,FGO(日服)已经进入到第八个年头。考虑到一款手游的生命周期普遍在6到12个月,FGO绝对称得上是业内奇迹。


不过,深厚的IP积淀、强劲的运营团队,以及志在长远的发展思路等,也决定了其成功经验在业内很难被复制,单就每个方面来看或许不难,但能合在一块儿就是难上加上。更何况是B站这种做惯了游戏代理与联运,明显缺乏自研能力的“手游坟场”。


对此,B站心知肚明。这也在一定程度上解释了,重回游戏之路的B站为什么要发力自研领域。


毕竟,做游戏,终归还是要拿出点自己的东西。对于一直在寻求更长远与更安全发展,不愿被FGO“卡脖子”的B站来说就更是这样。



03
并不好走的自研之路


从客观上来说,发力自研领域,意味着B站选择了一条更加艰难的道路。


如果B站真能走通这条路,同样意味着它将构筑起从自研到代理,再到联运的完整游戏产业链。换言之,在游戏开发商逐渐掌握更多行业话语权的当下,B站将重新夺回主动权。


事实上,早在2017年,B站就开始了自研游戏的尝试,即卡牌类手游《神代梦华谭》。不过,在FGO与《碧蓝航线》大火的当年,这款自研游戏推出后虽取得了一定的好评,但运营屡屡失误、游戏体验不佳等硬伤,也让其很快泯然众人矣。


此后,到2019年,B站再次举起自研的大旗,并开始“孵化一些团队,然后鼓励他们从创作IP的角度来做一些项目,看哪个项目能够长出来。”


像我们在开篇提到的2021年那6款自研新游,就是B站在2019年之后发布的第一批自研产品。除去已发售的《碳酸危机》,其余5款仍在紧锣密鼓地制作当中。


对此,B站似乎很有信心。陈睿曾向外界透露,“自研将是当下的第一重点,未来会有一半的游戏收入来自自研游戏。”


不过,考虑到B站今年频频被曝的裁员消息,未能实现预期盈利目标的游戏又是被裁的重灾区,B站自研游戏的真正前景难免让人怀疑。


自研游戏是一种在短时间内很难见成效,需要资金、技术与人力长期大量投入的业务。正如业内人士所说,如果按照陈睿提到的千人团队来计算,B站游戏业务光人力成本就过亿,保守估计过去三年,其在游戏自研上的投入约5亿元。


惊人的消耗,以及迟迟看不到自家游戏业务的商业化变现潜力,自然与B站现阶段“收入增长”的战略重心产生冲突,B站会及时止损也就不奇怪了。


这在揭示B站急功近利的同时,也进一步印证了自研这条道路并不好走。


以B站曾经的合作伙伴米哈游为例。作为国内游戏界的后起之秀,米哈游在自研领域的成功毋庸置疑。不过,在其崛起前,处境比现在的B站要艰难得多。


在米哈游成立的2011年,二次元还属于“圈地自萌”的小众文化。至于二次元游戏,更是投资方不愿轻易尝试的领域。


正因如此,对于贸然闯入这一赛道的米哈游来说,未来的一切都是未知数。


为解决早期的资金问题,米哈游创始人之一刘伟还在2011年参加了“新新创业达人”。最终,“大伟哥”在为米哈游争取到10万元无息贷款,以及上海科创中心内一处50㎡办公室为期半年免费使用权的同时,也贡献了下图所示的经典发言。




不过,在用完最初的10万元后,由于大多数投资方对二次元游戏依旧不认可,米哈游在寻求融资的道路上屡屡碰壁。直到2012年正式获得斯凯网络100万元的天使轮投资,米哈游前期所面临的资金问题才被彻底解决。


斯凯网络为什么会投资米哈游?业内普遍将原因归结为斯凯网络“捡漏”。虽然斯凯网络对此一直没有做出回应,但从结果看,这笔投资显然物超所值。


与此形成鲜明对比的,是在2012年3月选择退出米哈游的靳志成。作为米哈游创始人之一,彼时的靳志成在收到思科的offer后,选择了更有前途的思科,并将自己13%的股权以1.3万元的价格转让给了刘伟和罗宇皓。


从当时的情况来看,靳志成做出这样的选择并不奇怪。哪怕米哈游在解决资金问题后推出的第一款游戏——《崩坏学园》,也因制作相对粗糙、前期缺少宣发等因素,并没有在市场上获得太多反响。


由此,米哈游陷入了长久的迷茫。不过,米哈游在此期间并没有自暴自弃,持续优化游戏内容,并摆出背水一战的架势,在2014年与B站合作推出了《崩坏学园2》。


事实证明,B站没有辜负米哈游的期待,凭借《崩坏学园2》在ACGN领域的大火,以及由此带来的巨大营收,米哈游才真正在国内游戏界站稳了脚跟。


总之,从小作坊做起的米哈游能走到今天这一步实属不易。除了过往投资方对二次元游戏的普遍不认可,国内游戏市场上愈发显著的“马太效应”,也让更多像米哈游这样的小作坊早早被市场淘汰出局。


腾讯与网易这样的游戏大厂,经常会靠体量优势碾压那些“靠爱发电”的小作坊,比如复制其游戏产品,又或者收编其团队等。


如果说彼时身无长物的米哈游靠着“一把梭哈”的勇气才有了一席之地,现如今家大业大的B站只能稳扎稳打,并在国内游戏市场整体进入存量时代的当下,拿自己不擅长的部分直接与腾讯、网易等财大气粗的游戏巨头展开竞争。


客观地说,在这场实力明显不对等的竞争中,B站落在了下风。


哪怕是曾经为B站带来不小影响力与发展优势,让其在行业内外尽显风格的二次元元素,也随着B站的摊子越铺越大、内容与用户越来越杂,不断被稀释。


更何况,B站在这些年来还屡屡将触手伸向第三方支付平台、电信,以及新能源汽车等八竿子打不着的领域。


这一切似乎都表明,在做游戏方面,B站对自己都没什么信心。



04
至少不能泯灭奇迹


做游戏,或者说做好一款游戏,从来不是一件容易的事。更何况,现如今游戏产品如此繁多,拥有更多选择权的玩家不会被某个游戏公司/品牌裹挟。


如果一家与游戏强相关的公司想在业内立足,最重要的还是能拿出经得起市场与玩家考验的游戏作品。


比如腾讯的《王者荣耀》、网易的《梦幻西游》、米哈游的《原神》,以及鹰角的《明日方舟》、阿里的《三国志·战略版》等。


对于现在的B站来说,恰恰缺乏这样一款游戏作品。


也许有人会问,FGO呢?


事实上,到目前为止,FGO依旧是火爆全球的热门手游。根据SensorTower在今年6月公布的全球热门手游收入排行榜,FGO在总收入与应用商店收入上均位列第十。对于一款存在八年之久的手游来说,能取得这样的成绩实属不易。


图源:SensorTower


不过,同样在今年6月,FGO在国内的收入却明显不够看。在SensorTower于当月公布的国产手游收入排行榜中,无缘前二十名。


坦白来讲,虽然FGO在海外(主要是日本市场)火热依旧,但在国内,FGO从昔日的爆款沦为今日的“路人”也是不争的事实。如果将这一变化归咎于游戏本身,亦或是国内外玩家的差异化审美?似乎都解释不通。


说到底,还是B站糟糕的运营能力所致。这点在FGO(国服)的衰落上尤为明显。


在FGO被引进国内的最初几年,B站运营工作做的并不差。凭借对游戏内容的理解、对玩家的关怀,以及对游戏中存在问题的及时响应与担当等,B站的运营团队一度被玩家视作业界良心。“赞美运营”的声音一时间不绝于耳。


遗憾的是,这种情况并没有维持太久。


首先是2018年1月的“终章炸服事件”。


“终章”是FGO诞生以来最重要的活动之一,玩家对其有着极高期待。不过,大量玩家在同一时间登录游戏也导致游戏服务器过载,出现“炸服”现象。如果只是这样倒没什么,毕竟“炸服”也在预料之中。


让玩家深感不满的,是B站在“炸服”期间对玩家表现出的敷衍与懈怠。尤其是之后,有玩家发现此次“炸服”可能是“科技号”(类似“黄牛票”)引起,以往对“科技号”多有纵容的B站再次引发了玩家的不满。


虽然B站在事后表现出的诚恳态度让此事很快翻篇,但发生在同年4月的“代充事件”再次把B站推上了风口浪尖。


彼时的B站正在以官方名义打击FGO非法代充,但有玩家发现B站在这之后打算亲自下场搞代充(疑似可以绕过App Store的抽成)。


这番荒唐的举动,加上B站运营对此事的回应一直模棱两可,让玩家对B站/FGO(国服)的不满进一步加深。好在B站最后悬崖勒马,日方对此也没有过多追究,事情就这么过去了。


不过,一波未平,一波又起。同年6月,“B站9周年事件”爆发。


事情的经过其实很简单。彼时正值B站9周年庆典之际,几乎所有上架B站的游戏,其玩家都获得了B站发放的9周年福利,除了FGO。这就好比一家上市公司举办年会,却唯独不邀请帮助其成功上市、并持续为公司创造巨大效益的员工。


虽然B站将这么做的原因归结于日方,表示是日方不允许FGO参加B站9周年庆,但结合B站过往的“劣迹”,彼时FGO玩家心中长期积攒的怒火被彻底点燃,对这套轻飘飘的甩锅之辞自然无法接受,事情由此愈演愈烈。




不久后,为了避免事态进一步扩大,陈睿亲自下场向B站游戏玩家道歉,并以个人名义向全体B站用户发放福利。


是的,B站/陈睿在首次道歉中并没有提及FGO,虽然陈睿对此的解释是FGO“牵涉到双方共有权益的产品。我的身份特殊,所以在公开文字中没有权力单方面发表意见”,但这种明显缺乏诚意的道歉显然无法取得FGO玩家的谅解。


笔者亲历过该事件,所以很清楚彼时玩家的真正诉求:来自官方的尊重与真诚道歉,以及一个对FGO真正负责的运营团队。


记得在当时,玩家为向B站表示抗议还自发组织起“七月不氪”活动……最终,在玩家的联合施压下,B站于同年7月正式发布道歉声明。


在这份声明中,B站就过往的运营问题向玩家做出道歉,并就自身前后大变的运营风格进行了自我剖析:


“我们沉浸在过去的小小成就当中,自以为了解产品,自以为了解用户,自以为是、高高在上的态度,是我们犯下这些低级的、难以理解的错误的根本原因。”


简单来说,就是B站的运营团队“飘了”。


遗憾的是,B站的此番道歉来得太迟。在笔者印象中,自那之后,有不少对B站/FGO(国服)感到失望的玩家陆续弃坑,或者及时止损转战日服。


此后,随着近些年国内对游戏的监管愈发严格,FGO(国服)中有不少卡牌被迫改名、改立绘,导致FGO(国服)玩家的游戏体验进一步下降。


就这样,FGO逐渐泯然众人矣。至于B站,在把FGO(国服)搞砸后,到现在也没有找到下一个像FGO那样的爆款。


这同样说明:在一款成功游戏的背后,除了游戏本身过硬的品质,还要有一个真正称得上专业的运营团队。


运营本质上就是平衡不同群体的诉求,游戏本身对运营同样有着极高要求。如果一款游戏在无法留住老玩家、吸引新玩家的基础上,还要不断把新、老玩家逼到自己的对立面,那真是滑天下之大稽。


对于当下的B站来说,虽然做游戏并不是其专长,从过往发展中也很难看出B站真的有在用心做游戏,但考虑到B站毕竟是国内重要的二次元爱好者聚集地,在这份牌子和情怀还没有被彻底透支前,或许还有机会创造新的奇迹,至少不把奇迹泯灭。

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