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作者 | 文烨豪 编辑 | 吴先之 来源公众号 | 光子星球(ID:TMTweb)
过去一年多以来,腾讯在XR领域动作频频,吊足了科技语境的胃口。
但XR故事还没抵达高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建还不到一年的腾讯XR团队,传出遭裁撤的消息。
尽管腾讯后续回应称“解散”一事不实,只是变更硬件发展路径,但从300余名员工遭波及的结果来看,很难说这不是一次动荡。与此同时,外界亦传出腾讯接洽Meta,试图在国内代理Oculus Quest系列VR头显的消息。
如果消息属实且落地顺利,那未来几年内,腾讯大概率不会再去折腾硬件了——那个急不可耐的腾讯,终究是放下了。
从元宇宙狂热,能蹭就蹭,到重估元宇宙,转攻XR硬件,再到现如今XR“鸣金收兵”,腾讯似乎越来越谨慎。这也预示着腾讯对XR市场的态度,已然转变。
相较于Meta的一鼓作气,以及字节的豪掷千金,腾讯从PICO被抢,到黑鲨“搁浅”,再到裁撤XR团队,就像是温格执教阿森纳的最后几年——在禁区间倒来倒去,就是攻不进去。
这既坑了对手,也坑了“兄弟”。一方面,腾讯的攻势之下,字节高度紧张,竞相抬价,最终以90亿的天价抢下了PICO。然而,就现阶段的VR市场而言,这一步跨得未免有些大,自己也打了一个踉跄。
一波密集投放,做大了声势,却未能有效抬高销量。而随着新奇感逐渐消失,用户纷纷将PICO挂到闲置交易市场,迫使字节调整目标,将业务重心放在了提升用户粘性上。
另一方面,腾讯收购黑鲨消息传出伊始,后者便加速了XR领域的布局,去年初甚至新成立了VR部门,哪怕以“流血”为代价,也要极力保证腾讯上门求亲。
在一系列的矛盾与冲突后,腾讯“变心”,急于寻求融资、收购的黑鲨似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大范围裁员中,VR部门成为了绝对的“重灾区”。
摇摆不定的态度,也说明腾讯并没有想通。
彼时,ChatGPT的火尚未燃起,元宇宙也还没有袪魅,但面对潜在的“现象级”机会,颇爱追风口的腾讯,最终选择了保持谨小慎微的态度,并没有轻易踏入所谓的“元宇宙”,这样的行事风格未免显得反常。考虑到腾讯过去一年对元宇宙的态度,一切似乎又变得合理起来。
我们曾在《巨头重估元宇宙》中提到,秉持着“不可错失的风口”的逻辑,巨头们曾朝着元宇宙战场不断运兵,但随着元宇宙概念被“玩烂”,巨头们的态度并不再像往日那般亲昵,字节的“派对岛”与腾讯的幻核,正是彷徨和无措之下血淋淋的案例。
可即便如此,从科技演化的路径来看,即便没有元宇宙背书,XR设备仍是科技领域为数不多的确定性机会。对巨头而言,没有理由放过这么一项潜在的,能拉动整体增长的支柱业务。
但腾讯并没有这么想。就现阶段传出的消息来看,收购黑鲨作罢的腾讯,似乎放弃了自己搭建“硬件入口”的计划,而是将自身定位为“代理商”,只不过并非单纯的代理,而是寻求更“亲密”的合作关系。
而XR团队的变动,以及放弃自造硬件的步调,同时也意味着腾讯在重估元宇宙之后,选择了彻底踩下刹车——忘却那些十余年乃至数十年才能实现的幻梦,以更务实的目光聚焦5年内的技术及市场趋势。
腾讯之所以“放下了”,一方面可能是时机尚不成熟,另一方面则是腾讯还没想明白。
当下,几乎所有重注XR的玩家们,日子都不太好过。以带头冲锋的Meta为例,其负责元宇宙的Reality Labs部门累计亏损近200亿美元,All in换来了惨淡的败局。
而字节PICO,不仅没能鲸吞国内蓝海市场,自身亦惨遭优化,优化比例在15%左右。除此以外,众多尚不为人知的初创玩家们,亦在降温途中迎来了倒闭潮。
这并不令人意外,当下的XR领域并不具备大规模爆发的土壤,现阶段的XR玩家们,仍在市场需求、内容生态两端,寻找着自己的容身之处。
从内容生态来看,XR产业发展早期,其产品逻辑更像是游戏主机,用户群体中游戏玩家的占比明显更高。但在元宇宙的刺激之下,是否将玩家视为唯一或最主要的用户来源,则使当下的XR市场呈现出路径分野:
Meta、字节等互联网基因浓烈的玩家们,纷纷开始刻意弱化“游戏”属性,转而强调办公、社交等服务,试图将这盘棋铺得更大。比如,Meta推出了VR办公应用Infinite Office,去推崇所谓的“团结感”,而字节则试图靠健身、视频来嫁接更多轻度用户。
相比之下,索尼的打法更显老派,不仅提升了PSVR2的硬件规格,使之更能匹配“游戏机”,索尼亦熬制出了《地平线:山之召唤》第一方作品为之护航。一个简单的例子,如果将PSVR2与Oculus Quest 2当成一体机,那在前者游玩《生化危机 8:村庄》时,后者只能游玩《生化危机4》,二者时间跨度近20年。
而腾讯既是游戏行业的巨头,又拥有社交“大魔王”微信以及丰富的内容矩阵,若涉足XR领域,势必会面临XR战略选择的难题。
起初,腾讯明显想打游戏牌,XR部门一开始便交由游戏老兵沈黎负责,洽谈厂商的过程中据说腾讯还抛出过让《王者荣耀》上VR的方案。
一方面,在手游、端游颇有建树的腾讯,需要开辟新战线,探索业务的边界,比如进军主机游戏市场;另一方面,腾讯近些年盘下的游戏工作室,足以支撑其在游戏内容方面拳打Meta,脚踢字节。
可现实往往是骨感的。对以游戏为主的XR场景而言,若想摆脱“玩具”印象,势必将付诸巨额的开发成本,这在C端市场未起量时无疑是危险的尝试。而C端起量的主力,是所谓的“核心玩家”——在“手游大国”中国,这一群体稍显偏门。
一言以蔽之,在国内,把XR当成游戏机,起不了量。放之四海而言,腾讯如果要继续把故事讲下去,或许需要兜售一些“游戏机”以外的概念。
但这条路,其实比“游戏机路线”更为艰难。Meta是这么做的,字节也是这么做的,可Horizon World的下场怎样,大家都看在眼里。
背后的逻辑在于,现阶段XR领域始终缺乏一款杀手级应用,纵使各玩家都在试图通过花里胡哨的内容填补内容生态,但均构不成刚需,只能服务于用户“尝鲜”的诉求。
说白了,XR玩家,需要有临门一脚的能力。而能力从哪获得,又如何提升,这些问题腾讯似乎还没想明白。甚至就连神坛上的苹果,也不见得能给出标准答案。
此外,硬件领域需要巨额投入,路线紊乱亦会传递至产品设计层面,很难浅尝辄止,一着不慎,很可能留下一个烂摊子。因此,腾讯怂了,其实并不令人意外。
而随着去年末沈黎离职以及当下XR部门的动荡,腾讯自研硬件的计划也胎死腹中。虽不排除腾讯仍有重新“备孕”的可能,但就现阶段其接洽Meta的消息来看,腾讯似乎想先确认自己能不能当好这个爹。
接洽Meta,腾讯至少占了天时和人和的优势。
梦碎元宇宙的Meta,正处于内外交困之中。财报显示,2022年第四季度,Oculus Quest 2销量的下降,导致Reality Labs部门营收下降了17%。
VR设备销量的走低,既是涨价及产品生命周期等因素所致,也是市场竞争加剧的结果。WellsennXR数据显示,全球VR出货量正在滑落,即便是索尼的新品PSVR2,也因预售表现太差,本季度出货量预期被砍掉了一半。
基于此,对Meta而言,开辟涉足尚浅的国内市场显得格外重要——既能拉动增长,也能阻碍其中重要对手、字节麾下的PICO继续蚕食国内市场。面对如此“饥渴”、嚣张气焰不再的Meta,腾讯在谈判中势必会占据更多话语权。
另一方面,今年初腾讯XR部门在业务停滞后,被转交给了腾讯IEG,而临时负责该部门的钱赓,正是腾讯游戏任天堂合作部的总经理。
换言之,腾讯引入Oculus Quest,是想步2019年引入国行Switch的老路。只是腾讯坐拥天时、人和,却不一定具备“地利”,很可能面临与国行Switch类似的困局。
前文已述,XR设备吸引用户的关键在于如何构建内容生态。Oculus早在上一波VR狂潮时便开始了生态搭建,这使其具备相当数量的独占内容,丰富程度远超PICO。
可问题在于,内容生态的优势并不能简单迁移至国内。
以国行Switch为例,受限于版号,仅有《马里奥奥德赛》《马里奥赛车8》等为数不多的作品登陆国行,即使其他游戏卡带兼容,也无法联机、更新及购买DLC,国行玩家因此成为了“难民”。
在此背景下,国行Switch甚至一度成为破解机的重灾区——不是“白嫖用户”不愿为内容付费,而是有钱花不出去。引入Oculus Quest系列产品的腾讯,同样需要面对这一问题。
而Meta也不是任天堂——既没有任天堂的IP及粉丝资产,亦不具备其优秀的第一方能力。且不说串流PC,众生平等,即便其眼下能领跑,不代表之后不会被苹果、微软等巨头反超。
此外,代理成熟的硬件产品,虽与腾讯接洽黑鲨时自身主攻内容的思路相吻合,但能否说服Meta放权亦是问题。毕竟贩卖硬件并不赚钱,靠内容变现才是Meta XR的核心逻辑。
归根结底,经过尝试后,当下腾讯不再“上头”,面对潜在的市场,当然也不可能就此让位。但面对硬件这一湍流,腾讯并没有秉持惯用的“拿来主义”与“买来主义”,而是选择了切入主机游戏时的“代理主义”。
好处在于,以低成本的方式满足硬件缺口,在此之上借由合作探索内容生态;坏处是缺少属于自己的硬件入口,参与度有限,且难以扎根。而考虑到当下略显冷淡的XR市场,腾讯主动踩下刹车,未必不是一个好的选择。
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