作者|小冬
2024年第一个PC端游戏爆款出现了。1月19日,开放世界游戏《幻兽帕鲁》(以下简称《帕鲁》)在Steam和Xbox平台发售。在此之前,有所耳闻的玩家们都以为这只是一个粗制滥造的缝合游戏,然而《帕鲁》在Steam平台仅上线8小时销量就突破了100万份,根据游戏官方在推特发布的数据,截止到1月25日上午10点51分,销量突破800万份。
游戏爆火的同时,也受到了很多争议。一些玩家表示,无论多么出圈,《帕鲁》的本质还是在蹭宝可梦IP的热度,玩法更是“集百家之长”,甚至被指使用了AI技术进行创作。也有不少玩家狂呼不在意游戏是否缝合,表示《帕鲁》完美演绎了当代年轻人的精神状态,这才是开放世界应有的样子。
在当前的市场环境下,热门题材就意味着要竞争、要创新。而在同一种游戏类别下,主流产品的玩法基本没有太大变化,似乎“整个行业在技术力和创新力已经陷入瓶颈期”。于是,“缝合”这个曾经略带贬义的词似乎也成为了当下游戏市场的另类解法。
来自“缝合怪”的震撼
《帕鲁》面世一周,热度只增不减。在新浪微博,#幻兽帕鲁#话题阅读量已经超过2.9亿,阅读量超1000万的相关词条共7个。抖音平台上,带有#幻兽帕鲁#标签的视频播放总量则高达超9亿。
值得注意的是,社交媒体上人们关注的焦点已经逐渐从“缝合”转变为游戏本身。
基于游戏设定,玩家可以让捕获来的“帕鲁”进行砍树、挖矿等工作从而积累资源,因此有大批玩家将这款游戏称为“资本家模拟器”。这一设定也很快衍生出许多游戏梗,包括“帕鲁守则”“你不干,有的是帕鲁干”“双休帕鲁好玩吗?周一该你扮演帕鲁了”。
在社交媒体的超高热度加持下,《帕鲁》已经连续打破多项Steam纪录。截至1月25日,游戏历史最高同时在线人数反超《CS2》达到200多万人,仅次于《绝地求生》的325万。
由于人数太多,甚至还出现部分玩家无法进入服务器、无法进行多人游戏以及丢失保存数据等系统bug。但这并不妨碍《帕鲁》在Steam平台收获的近10万条测评中,好评率高达93.98%,且有三万多条特别好评。
在收入方面,《帕鲁》在全球各地区的最低定价为南亚区的9.44美元(折合人民币66.87元),最高为瑞士区的30.15法郎(折合人民币246.92元),在中国区的定价为97.2元。按照目前800万份销量来计算,《帕鲁》的营收范围在5.35亿-19.75亿人民币之间。
作为今年开年的首个爆款游戏,《帕鲁》从2021年公布至今一直备受争议。其中最大的“槽点”就是“碰瓷宝可梦”。
从游戏内容来看,在捉宠对战和形象设计上,《帕鲁》与宝可梦体系相似,但在即时战斗中又通过控血、捕获等高频操作手感上做了微调,使玩家在这个过程中更能通过战斗找到乐趣。
在收集玩法方面,玩家可以在开放世界中收集111个“帕鲁”,每只帕鲁都有独特的家园技能和技能等级,通过收集擅长播种、发电、挖掘的帕鲁,让它们战斗、建造、务农或繁殖,这样的高互动性体验在宝可梦系列游戏中则极为缺乏。
不过,“帕鲁”们的形象与宝可梦过于相似却是难以辩白的事实,以至于《帕鲁》也被称作“披着宝可梦外观的生存游戏”。而在世界第一IP的影响力以及“前所未有”的新奇玩法加持下,新玩家对《帕鲁》产生好奇,老玩家的态度更显暧昧。
宝可梦爱好者余年对惊蛰研究所说道:“之前玩过《漆黑的魅影》,近年来任天堂又出了《阿尔宙斯》和《朱·紫》,宝可梦游戏终于变3D了,但是感觉没有做到我心里想要的点,跟宝可梦的互动也挺少,而且比较单机。我作为一个宝可梦粉丝真的很想要那种不局限于平台,能在开放世界随便抓精灵,和朋友一起联机的宝可梦游戏。”
余年在体验《帕鲁》之前已经知晓其“碰瓷宝可梦”,但实际的游戏体验让余年给出了正向反馈。“当我上手抓到第一个帕鲁的时候,感觉还不错,竟然还能跟帕鲁互动,它还帮我砍树挖矿,这是我之前玩的所有游戏没有的东西,真的有一种我们是伙伴的感觉。所以并不介意满足了我童年梦想的一个游戏是在蹭热度,就像沙漠里很久没喝到水的人,看到了眼前的一片绿洲。”
和余年有着相同观点的玩家们并不在少数。不少宝可梦粉丝深有怨言,认为《帕鲁》弥补了许多宝可梦系列早该有的功能,甚至表示《帕鲁》的大火应该让不作为的GF(宝可梦开发商GameFreak)好好反思。
“缝就缝呗,好玩就行了”
近年来,市场上并不缺少部分游戏作品蹭宝可梦的热度,《帕鲁》可以说是其中最成功的一款,但《帕鲁》的成功也并非运气。
除去与宝可梦体系相似的形象设计,《帕鲁》还融合了模拟经营和开放世界的核心机制,更类似于SOC游戏的大地图探索和生存建造,玩法上也能看到《塞尔达传说》《星露谷》《方舟:生存进化》《饥荒》等各大热门游戏的影子,涵盖射击、捉宠收集、地图解锁、建造制作等多种游玩体验。
事实上,《帕鲁》对比一些大制作只能算是个“半成品”,在画面帧率等方面还做不到让所有玩家满意,所以才需要在其他玩法方面做文章。对比《方舟》,《帕鲁》在创建人物时的建模可选项更多,在生存建造上的设计简明快洁,玩家在早期不会出现资源卡顿的问题,这就使得游戏在刚开始就能吸引到玩家继续玩下去。
在开放世界的探索玩法中,《塞尔达:旷野之息》只能进行地面探索,虽然续作《塞尔达:王国之泪》新增了天空和地下的探索地图,但飞行工具仍然需要玩家自行寻找资源进行组装。而《帕鲁》玩家则可以一边骑着帕鲁,一边进行海陆空探索。
建造生产玩法中,大多数游戏机制都是通过解锁基础工具,让玩家自己来砍树、挖矿。在《星露谷》中,也只有到中后期不缺资源时,才能解锁“祝尼魔小屋”帮助玩家收集有限范围内的作物。而《帕鲁》直接让玩家开启“农场主”模式,指派“帕鲁”进行劳作,给予了玩家极高的自由度。
《帕鲁》制作人沟部拓郎(Takuro Mizobe)曾表示这款游戏确实“致敬”了许多游戏。但在融合了多款热门游戏的玩法之外,《帕鲁》又以“缝合”的方式加入了新的亮点。这就导致尽管声讨“缝合怪”的声音不绝于耳,游戏评论区却成了“大型真香现场”。
在国产游戏领域,类似《帕鲁》的“缝合怪”也不少见。2021年,腾讯就代理了一款“山海经题材开放宇宙手游”《妄想山海》。作为一款开放性大世界手游,《妄想山海》做出了手游中最大的无缝立体地图,可以潜海也可以上外太空。并且还融合了沙盒游戏的生存、采集、建造以及各种探索玩法。
但就是这么一款“要什么有什么”的游戏,却没有扑腾出太大的水花。游戏中的装备交易、日常任务、各种商城、世界社交、工会让玩家感到“为了赚大钱而失去了游戏的本质”,甚至还有博主评价这款游戏:该有的都有,不该有的也有。
最近几年,带有“模拟经营”“世界探索”这类玩法的游戏,总是能够吸引一大波潜在玩家,因此不少游戏厂商都在新作中进行了玩法融合。
例如前段时间宣布上架Switch的《帕里亚(Palia)》,其简介中就提到“这是一款《动森》和《塞尔达》的社区生活模拟MMO游戏”。而在开放之前,《帕里亚》就吸引了一大波玩家进行预约下载,但这款“缝合游戏”并没有《帕鲁》这么好的成绩,目前Jump上的好评推荐仅为17%。
缝合是游戏市场最优解吗?
当玩家们在帕鲁大陆狂欢时,《帕鲁》引发的涟漪效应已经在整个游戏市场蔓延开来。实际上,比起《帕鲁》是如何获得成功的,游戏行业内部更关心“缝合游戏”是否就是当前市场的“最优解”。
从《帕鲁》的爆火中能够明确感受到,玩家对于“缝合游戏”的态度并不是特别严格。反观当前的游戏市场,热门作品都不外乎回合制、塔防竞技、策略卡牌、模拟经营、沙盒建造等已经问世多年的玩法。无论是国内还是国外,游戏行业的创新似乎已经停滞了相当长一段时间。
玩家们的感受则更加具体:乍一看似乎每年都有新游戏出圈,不少玩家也被吸引下载体验。然而在又肝又氪一番后玩家发现,除了新设定和新名字,大部分游戏的尽头都变成了“648抽卡游戏”。
惊蛰研究所在《除了寡头独角戏,游戏市场还剩下什么?》一文中就曾指出,游戏厂商们似乎更愿意将所有资源聚焦在重度游戏上,以“榨取”玩家们进行更多的“648充值”。
之所以会形成这样一种局面,一部分原因是由于从业者们已经习惯于站在过往的成熟案例上,延续一个个“经典IP”。另外,游戏作为“现金牛”业务,很多时候都面临着异常激烈的市场竞争。
在“用新产品赌一个新市场”和“用换皮游戏抢先收割一波现金流”之间做选择,机会成本太高,结局不是“这把GG,下把再来”,而是“一失足成千古恨”。
特别是对于国内游戏行业而言,近几年版号审批收缩导致各大游戏厂商面对“无米之炊”的挑战,不光要拼制作,还要拼速度。在这样的市场环境下贸然创新,无疑要面对更高的风险。
从这一角度来看,《帕鲁》的成功的确是以“缝合游戏”的创新模式,为游戏厂商们打开了一扇窗户。并且丰富的玩法缝合,让玩家们只花一份游戏的钱,就能买到好几种不同类型的游戏体验。但这种做法的可持续性仍然存在疑问。
目前《帕鲁》还处于EA(Early Access)阶段,玩家们刚刚开始探索游戏里的各种乐趣。当进行到游戏中后期,玩家陷入采集、打怪、捕捉、死亡的循环时,《帕鲁》是否能够继续提供生存类游戏的新鲜感,也是个问题。
对于当前正在热门榜单上的《帕鲁》,“是不是碰瓷宝可梦”“缝合玩法该不该遭到批判”的争议在大多数玩家眼里已是“瑕不掩瑜”。资深游戏策划阿淼也告诉惊蛰研究所,国内外厂商都有过“缝合玩法”的尝试,比起讨论“缝合”的正确性,不如关心一下“碰瓷宝可梦IP”会不会产生其他不良后果。而当下大众对于“帕鲁”的宽容,也应该让其他游戏厂家思考:是要继续稳守大盘,还是尝试一把突破创新。
1月26日凌晨,国家新闻出版署公布了2024年第一批,共115款国产网络游戏获批的消息。这也是继去年12月后,国产游戏版号发布再次破百。从版号数量的变化来看,国产游戏行业或有可能在2024年迎来回暖。
至于会不会有更多爆款诞生,还需要游戏厂商们来回答。不过《帕鲁》的爆火也说明,市面上永远不缺新游戏,“你不干,有的是帕鲁干”,这句话对于游戏公司也是如此。
*文中“余年”“阿淼”均为化名
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