趁着周末,谈一谈IP创作体系……
我在前几篇文章说过,各行各业对虚拟IP的需求其实很大,正面临井喷。
那么,有没有办法让网络时代的IP出品,既保证平均品质,又能快速、大量、实现标准化工业化生产呢?
因为在5G、智能科技、互联网发展的推动下,IP的未来既是文创的内容、又是商业运营的角色、还是品牌的数字化资产,应用场景是非常大的。
但如果IP的品质不够,那就什么都不是,什么都做不了。只有好IP才有用,差IP是没有用的,而优质IP的出品量一直很低。
总而言之,传统的动漫IP创作,非常依赖个体能力,也受困于生产线速度,所以出品很难保证,一个是良品率低,一个是出品慢。所以虚拟IP的应用,迟迟无法井喷起来。
传统IP创作的瓶颈,已经在严重制约IP的开发规模和商业应用,需要新的更网络化、数据化、智能化的方式来解决问题。
上个月,我在一篇文章里发现了一个IP创作的新系统,很有意思,当然,离完整的解决方案还有相当差距,但是其方法和原理,已经比较接近了。
这是一个大数据分析+创作策划+监督生产的系统,分为几个部分——
1、建立了极为丰富的IP特征库。
包括108个人物设定+9个关键移情,91个故事的开篇模式(开场画面/激励事件),154个情节要素(场景/洞察/高潮)。
这是迄今为止,我见过最丰富的角色和故事设定体系,比日本二次元的动漫角色体系、美国好莱坞的故事体系都完整。
2、建立了基于读者兴趣曲线的快故事结构体系。
以故事时间为横轴,读者兴趣为纵轴,建立从A到E的五个节点,包括A.高潮、B.洞察、C.场景、D.激励事件(从平衡到失衡的状态改变)、E.开场画面(留住读者的初始兴趣点)。
这个和好莱坞的生产模式有些相近,好莱坞发展出全世界最工业化的电影剧本格式,按美国编剧工会的标准,一页剧本对应电影里的一分钟,剧情长片大概90-120页之间,电视剧50页上下。统一格式的剧本方便跟工业体系中上下游衔接,节约了工作人员大量时间。所以美国统一剧本一页划8等份,拍摄计划和预算就按此来做,今天拍了1/8,就是对应的1/8的进度和预算。
3、建立了以大数据为中心的分析选题系统。
通过对全网内容(包括话题热点、资讯、小说、漫画等)进行大数据分析,萃取其要素,统计其权重,从而进行IP内容的选题,并安排创作。
这个比电影/电视的类型片分法更进一步,影视类型片已经发展出完善的类型片概念和标准,将观众喜爱看的电影分成几十种不同的类型,并对其中的戏剧要点、打动点进行了细致区分。
以上三点精髓,共同组成一个符合当今网络快餐时代的创作体系,在大数据的支持下,以工业化的方式,去尝试实现持续生产优质IP内容。
这个系统名叫“凌云”,是微博动漫在2019年初建立的,详细系统见下图:
目前,这个系统的出品是漫画,而我认为,这套方法具有普适性,有可能扩展到各种不同IP,这是因为,漫画天然同时具备强角色、强故事、标签化符号的属性,而且能够快速大量生产。
设想一下,如果将这个系统继续扩展,那么——
108个人物设定+9个关键移情可以充分用于虚拟偶像/虚拟人的IP角色塑造;
91个故事的开篇模式也不只用于长篇故事,还能成为品牌IP的众多情境设计;
154个情节要素(场景/洞察/高潮)可以和品牌IP故事设计、个人IP打造紧密结合起来。
每一个零件都可以独立,又能整个结合一起,形成未来网络虚拟世界的IP体系。
我决定继续深入了解,于是找到背后的主开发者,进行了独家深度访谈——
微博动漫COO孙斌
老小格:微博动漫在构造一个创作生产体系,以生产线的方式,而不仅仅像其他的漫画平台主要是靠个体创作者自己来做内容了,是这样吗?
孙斌:是的,我们在尝试动漫工业化生产。凌云系统是微博动漫工业化内容生产的工具,背后是大数据驱动能力,通过分析微博及全网动漫领域的数据,根据用户阅读兴趣曲线,针对故事情节结构设立内容特征库。然后,在大数据分析的基础上,将IP内容创作的方法细化和步骤化,指导内容创作。
我们希望尽可能标准化创造不错的故事,另一方面则提高产能。
凌云系统的创作原理落在剧本,类似于游戏设计的兴趣曲线,开篇,激励事件,高潮,结局,还有人设,情节要素,开篇方式,都在我们的知识体系里面做了总结。而且现在不只这些,又进一步扩充了,比如影视这几年发展很快的新方法,都可以应用起来,人设也有很多发展,情节要素、开篇事件这几年也有很多的创新,这些都可以放入凌云。
老小格:凌云体系里有个108+9个人物设定,是基于什么设计的?为什么要独立出来9个?
孙斌:108+9,108指的是人设模式,这里面有很多,比如说王子与平民,这算108中的一个,这个9是如何立住这个人设的9种技巧,这9种人设是角色的身上必须带有什么移情,才更容易受大家的欢迎,能够持续给大家提供看下去的动力。
老小格:介绍一下这9种的具体设计?
孙斌:比如,其中有一种设定是勇气,如果主角是非常有勇气的人大家就会喜欢他,幽默也是其中的一个,比如善良等等或者是把他们综合起来,总共是有9种。
老小格:像108种设定+9种驱动,9集开篇,154个情节要素,是怎样进行挑选和确定的呢?有没有更技术化的方法来做到?
孙斌:凌云系统会把最近比较受欢迎的自动列出来,比如说你在我们微博动漫平台上,154种情节要素里面,丑女翻身是排第一的,这是最近的。
还有,故事的核心套路开篇的套路怎样发生变化,什么样的开篇是目前付费比较好,比较受欢迎,都可以统计出来并组合的。
我们在此基础上总结了三个原则:颠覆性的开篇,全面反转的中点,明显表达情感的思想。
按照微博动漫在实践中总结出的经验:满足第一条,收费没问题;满足前两条,长时间收费没问题;三条都满足,IP没问题。三条全部做到,是很难。但先完成一,至少不会差。
老小格:现在取得哪些成果?
孙斌:《水晶鞋》是我们最早签约的一部作品,这部作品也是我们在微博上重点宣发的作品,这部作品在微博上有90多亿的热度,是讲有一个校园霸凌开端,后来变成科幻悬疑向的作品。总体而言是丑女翻身的标签,在相当长的一段时间之内我们的平台全是丑女翻身的作品成绩比较好,都是《水晶鞋》带的,《水晶鞋》这部漫画是我们长期以来的标杆。
《真理面具》这部作品有很多比较考量人性方面的东西,假设每个人有第二个性格,内心中的性格当它觉醒的时候,就会形成一张面具,这个面具相当于是另外一个人格,使用这个面具的能力会抢夺身体的控制权,每个人随时都有可能变成有面具的人,有面具的和普通人以及有面具人中的正邪两派,有很多的东西在里面,偏日漫方向的探讨。
我们还利用凌云系统去查找了一些数据,做文学改编漫画,比如在B站最近比较火的、原名叫《女权世界的男剑仙》,授权给他们之后改成了《本剑仙绝不吃软饭》,还有最近刚推出的《我的灵界女友们》,这些都是在凌云系统出来之后做的,这些作品的收益相当之高。尤其是《女权世界的男剑仙》,付费效果非常好,转化率很高。
老小格:有没有和外界机构或企业合作的IP?
孙斌:有和最高人民法院合作的作品《王牌执行人》,还有和美团合作的《万能的外卖小哥哥》,根据要求去做了定制,这个作品持续了挺长时间,还挺受欢迎,这是单元剧的形式,最初几年美团也是在他的APP,还有在他的员工年会都用的这些形象去做的扑克牌,发给员工福利的东西等等。
老小格:请说一说凌云体系背后的逻辑和思路方法。
孙斌:我们首先想的是如何提升签约作品的质量,如何判定这部作品处于什么水准,不管是适合微博的读者,还是适合快看的读者,还是适合腾讯的读者,各个平台有不同的用户画像,在不同的用户画像上哪些作品是更适合的,当时首先想解决这个问题,解决这个问题以后成本就会低一些。
解决完这个问题以后,还要考虑差异化问题,传统漫画工作室大部分创作思路还是基于对标、模仿,市面上出了什么热门的影视剧,IP改编,或者是热门漫画,包括日韩出的日韩漫画,就做对标题材,而凌云系统能做出更差异化的内容。
老小格:怎样解决IP的差异化呢?
孙斌:第一要解决素材来源的问题。我们怎样解决素材问题呢?就是系统从全网收集,尤其是微博,它里面有大量的和生活相关、娱乐相关的素材,伴随有热度素材的声音,声音分为几种派系,每家观点有什么不同,这些都是微博比较擅长的。
所以我们针对整个社会现实生活中的热点事件,建立了一套监测系统,去分析用户们对于热点事件的看法和观点,以及热点事件向外传播的关键节点。
搜集热点素材的同时,我们还会给整个漫画以及相关行业做一个量化切片,看看哪些作品最广受欢迎,统计它们的题材、人设、主要情节、表达的主旨等等。比如女性题材方面,丑女逆袭一直是比较热门的点,那我们就可能会去做一些相关策划。
基于这些,凌云系统能知道哪些作品有潜力,包含了网文部分和热点部分,同时还能分析哪些KOL比较适合传播。因为微博也是最大的IP传播平台,到底哪些KOL传播IP起来更有效率、想法、影响力,我们也能够知道。
老小格:也就是说,从内容到KOL传播,凌云的解决方案都能完成?
孙斌:这类似下围棋的“定势”,我们是根据“定势”反向的切割网文、热点,看看属于哪个“定势”,最后由编剧把“定势”再组合起来,重新做人物的塑造、情感,把它做成多线交织的故事。相当于用这个东西辅助完成故事的创作,还可以一边委托创作,一边去找比较擅长宣传的KOL帮忙宣传。
老小格:你们在这个过程中,是怎样把工业化和艺术化结合的?
孙斌:很多关键的情节已经摆在那儿了,不光是如何串联起来,推动情节的角色人物塑造,特点的打造,包括故事结构的创作,故事结构不光包括了这几个结构点,也包括了到底选哪一场作为你的开篇,有时候场景开篇很刺激,很有颠覆认知感,有利于读者的长期留存,相对而言后面叙事的难度也就上来了,这些都是艺术化要解决的事情,还是由编剧完成,而且是有经验的编剧才能解决。
还有,如何通过更富有表现力的分镜,如何有特色的上色方式来达成对观众下意识的吸引,这也属于艺术化的范围,适合一部作品的画风永远只有一个。
老小格:艺术化和工业化的差别是什么?
孙斌:艺术化和工业化的边界比较模糊,越到边界越模糊,没有那么泾渭分明的。工业化达到一定程度以后,相当于完成了一部分艺术化。
拿漫画举个例子,日本在这方面研究的比较透彻,不光把我们提到的情节向的东西工业化了,把人物情绪在一个事件中的情绪也分成了六种,有失落、悲伤、茫然等等常用的六种情景都做出来了,以及用什么来触发六种情绪。这些本来都是艺术性的部分,而日本的动漫工业把这部分也做成“定势”了。
从这个角度来说,艺术和工业的边界会越来越模糊,就像AI写作文,写作是艺术化的工作,如果智能度足够高,真的能完成了足够的水准,你觉得它比普通人创作还要好的时候,你说到底是工业化还是艺术化,就说不清楚了。
老小格:说到AI,你怎么看待AI对IP漫画创作的影响?
孙斌:现在AI主要集中在自动上色以及根据真人照片生成漫画上面,我们设想一个完美的场景,你有三渲二的技术,设置了一个很好的世界观,又有一个优秀创作团队,在前期投入建模,建场景这些巨大的投入,一旦完成之后,可以用三渲二的技术完成日更漫画,还可以通过AI不断优化,这样可以直接吸引海量的用户投入到世界观里面,这个世界观无论是用开发游戏还是做动画都会产生比较多的收益。
老小格:这样的话产量会巨大增加。
孙斌:这需要突破技术壁垒和前期的海量投入,以后会有人把这些问题解决的。
老小格:你觉得这个会快吗?
孙斌:如果有充足的资金,可能需要两三年的时间。
老小格:好的,我相信凌云体系还只是刚刚开始,还会继续进化,变得更加方便实用。
现在,各大网络平台正在朝虚拟世界和IP交互发力,所以我认为,未来将会人人有IP,每个品牌、组织和机构都有自己的IP家族,共同组成未来的虚拟世界。
届时,一定会有更多的IP创作及生产系统出现,解决未来从文创到商业企业到个人的亿万级IP开发需求。
最后,分享今天在朋友圈看到的2张图——
这恰好是我后续文章的主题:品牌与IP是如何融合成内容商业,并取得市场的快速成功,实现品效合一的……
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