QI季度营收1080亿,日赚3亿,腾讯业绩增长背后的“喜”和“忧”

QI季度营收1080亿,日赚3亿,腾讯业绩增长背后的“喜”和“忧”

转载 2020-05-27 10:01
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互联网品牌官
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前几天,一篇看衰腾讯的文章《腾讯背水一战》刷屏了,不过当天就被腾讯Q1财报的漂亮数据打脸了!


财报信息显示,腾讯Q1营收1080.65亿,同比增长26%,净利润270.79亿,相当于平均日赚3亿。值得一提的是,开盘市值大涨1373.04亿港元,曾一度超过阿里巴巴,登上了中国互联网的霸主宝座。



财报季的狂欢背后,腾讯业绩超速增长的逻辑是什么?在瞬息万变的互联网江湖中,面对头条系的高速发展,以及来自四面八方强敌的“虎视眈眈”,腾讯是如何构建自身的护城河?以及将如何未雨绸缪定天下?


两大增长点

游戏和广告业务


因为疫情的缘故,大多数人的宅家时间大幅增长,同时还有各种平台的用户使用时长也随之大增,而游戏成为“宅经济”下打发时间的火爆项目之一。


腾讯是世界最大的游戏公司,地盘最大,疫情期间游戏业务呈现高速增长,也是自然而然的事情。


资料显示,第一季度腾讯网络游戏收入372.98亿元,同比增长31%,而且,单单手游贡献收入的占比就超过三分之一,由此看来,游戏业务拉动增长功不可没。


大家都知道,腾讯的游戏很赚钱,3年前就已经日赚上亿元,而且占据了中国游戏市场的半壁江山。不过,虽然有利,但名声却不好,因游戏对青少年荼毒不浅,很多人甚至对腾讯游戏深恶痛绝。可以说,腾讯游戏称得上“臭名昭著”。


阿里的马云,就曾经放狠话:饿死不做游戏”,不过后面也自已打脸,终是没经住利益的诱惑,涉足了游戏领域。



这些年,游戏的暴利吸引不少企业不断入局,像百度、优酷、爱奇艺、微博等巨头都有涉足,但无一能争抢腾讯游戏的市场份额。


为何?


游戏市场是一个非常典型的头部垄断的市场,而腾讯无疑就是龙头,在高DAU游戏这个赛道具有绝对的优势。像MOBA类、ACT动作类游戏、吃鸡类游戏等,腾讯都占有据95%以上的市场份额。


而且,腾讯在上游IP、漫画IP、游戏直播等玩家社区平台,以及游戏开发、流量和支付上都有布局,更有容易打造明星爆款游戏。


可以说,腾讯整体游戏的业绩增长主要是靠几款明星产品拉动。


中国一年上线近一万款游戏,实际上真正赚钱的也就是35款左右,而其中15款则占据80%的份额。腾讯一季报显示,网络游戏的增长主要来自于《王者荣耀》和《和平精英》的收入贡献,以及海外的两款游戏。


除了游戏外,腾讯的广告收入并未受到疫情影响,网络广告业务Q1收入177.13亿元,同比增长32%;社交广告145.92亿元,同比增长47%。


增长逻辑

流量、社交链和产品


很多人应该会将腾讯游戏的成功单纯归结于流量本身,这个也是情理之中,毕竟腾讯的流量盘太过强大。


而且,经过一季度的洗礼,微信月活达12.03亿,手机QQ月活7亿,微信小程序日活账户数超4亿。


可见,头条系对腾讯的冲击仅是变现上面,并没有影响到腾讯流量基本盘。


不过,流量仅是腾讯业务增长的一个基础因素,毕竟曾经动过游戏市场脑筋的企业,最终收获都远不如预期。比如搜狐搞了搜狐畅游,人人网搞了人人游戏,迅雷也搞过游戏,陌陌搞过陌陌游戏。



所以我们看到,在游戏这个市场,流量并不是唯一的护城河。


腾讯背后的社交链也是重要因素,能够大大提升游戏体验度,增加用户的黏性。比如说王者荣耀和微信以及QQ打通后,一些“臭味相投”的朋友能够进行联机打王者荣耀,从而构建了时尚的社交场景。


从本质上来看,社交链并不仅仅是简单的关系连接数量,而包括马斯洛需求层次的情感和归属、尊重的需要、自我实现的需要。因此来看,社交链具有更强的交互属性,以及更高层次的社交需求,能够增强用户的依赖感。


而腾讯的社交链结构更加趋向于“圈式+链式”的组合,也就是同时融合了社交和社区两类型,比如,专门的游戏社区是为社区链,而QQ和微信属于社交链。则明显,腾讯移动游戏在引入了社交链条之后能让人们的沟通更具多样化,也更有趣。


此外,产品也是一个重要增长逻辑,毕竟流量不是万能的,产吕运营才是关键。


要想吸引甚至留住更多的消费者,并形成用户黏性,无疑必须在产品上下功夫!只有给用户创造长期价值,才有可能留住他们,才有可能有长远发展。


腾讯在产品上还是比较狠,狼性十足,有大量的自我迭代,而且比较在意用户的感受、反馈及游戏本身的平衡性,为用户打造健康、安全的游戏体验。


因此,总的来看,腾讯在游戏上的护城河还是很宽的,想要从腾讯这里切走一块蛋糕,无疑很难。


荣耀背后

腾讯的郁郁不得志


腾讯业绩亮眼背后,实际上也内怀忧患。


1.短视频内容+直播崛起


当下,因为内容丰富化,和用户的实时互动性,短视频和直播逐渐崛起,从某种程度上,也改变了移动互联网络格局,也正在逐渐改变社交的形态。


在这波时代潮流中,抖音、TikTok等突飞猛进,字节跳动步步逼近,虽然当前腾讯虽然占据50%的社交流量份额,但无疑仍然面临威胁。


在头条系出生之前,国内的流量市场是牢牢被腾讯抓在手上的,虽然阿里和百度都有试图从中分出一碗羹,但无奈力不从心。


后来头条系横空出世,才真正触及到腾讯流量的命门。


在这个时代里,各大公司抢的就是用户的时间。然而面对短视频时代的到来,腾讯至今没有一款自己的王牌产品。


2.关于电商平台的遗憾


腾讯的“电商梦”从未止步!不过,电商对于腾讯来说,更是一个痛。


很早之前,腾讯就为了对标阿里,就曾做出电商大动作:先推出拍拍商城,后又收购易迅网;几年后打造 “泛二次元文化领域”生态平台,专注于服务QQ年轻用户;然后,腾讯曾依托腾讯视频建立了腾讯草场地商城,主要是为腾讯视频会员提供商品。


不过,以上的电商布局都以失败告终,坐拥几亿的用户数量,也未能如愿,也说明了不仅仅是拥有流量就可以的。


前段时间,腾讯又推出了“小鹅拼拼”,看来“野心”依然未死。只是虽然也拿出了补贴架势,但看似并未掀起太大的浪花,而且和京东、拼多多和阿里电商平台拼起来,底气略显不足。


3.对手的“虎视眈眈”


未来短视频和直播的社交形态,可能会逐渐吞噬腾讯的流量,而且或许在腾讯在游戏业务上的护城河上凿开一个缺口,从而冲击到腾讯的游戏和广告业务。


上面说过,游戏和广告业务可谓是支撑起腾讯业绩的半边天,而随着抖音和快手等短视频平台的崛起,以及小红书、B站等小众平台开始向多元化内容领域拓展,未来,腾讯的日子应该不会好过。


而且当前业界也在讨论,今日头条系、抖音,做游戏业务的话,起码具有挑战腾讯的霸主地位的底气,而且起码他们有也有特别好的流量基础和社交链形态。


不过还是要找到新游戏玩法赛道上,特别要利用好短视频和直播这个优势。


短时间内来看,这两家公司都在忙着做直播带货,对游戏这个领域 或许还没有纳入战略思考,不过直播和短视频这些社交新玩法,不能不让腾讯进行长思量。


所以说,与其说是腾讯的“背水一战”,不如说是腾讯需要未雨绸缪。


腾讯的策略

两手准备,投资+自身布局


腾讯在互联网领域走“两手准备”策略,也就是一边通过投资来抢占直播和电商等高DAU领域,另一方面紧护社交基本盘,因为这是腾讯生存的命门。



1.通过投资扩大互联网版图


自己做不到的,就通过投资来延伸触角,进而对互联网地盘进行攻城略地。


不知道大家有没有发现,不管是京东、美团,还是拼多多、B站、快手,背后都有腾讯的投资,也就是通过投资进军电商、外卖、短视频、直播等互联网领域。


可以说,这家巨无霸通过不断的投资押注了中国互联网的未来。


在财报里,腾讯披露了2020年Q1集团的自由现金流为人民币392.10亿元,同比增加133%。无疑,这将为后续进一步深化产业互联网布局打下基础。


2.押注视频号,紧护社交基本盘


社交时代下,无论是短视频+直播,还是电商平台,实际上最底层的护城河还是社交生态带来的基本盘。


通过财报可以看到,腾讯微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升,但仍没有打破短视频领域抖音和快手争霸的局面。


在短视频上的“郁郁不得志”,是腾讯在视频社交时代无法弥补的遗憾,不过腾讯显然并没有放弃。


微信视频号是腾讯用来进军短视频和直播领域的武器,它承载着腾讯在5G时代的重要战略布局。不过,视频号还在进化,算法仍在不断迭代,需要更长的时间来确立生态布局。


从客观来讲,腾讯在视频社交上还有很长一段路要走。“背水一战”也好,“未雨绸缪”也罢,作为消费者,最终还是期待腾讯给我们带来体验度更好的社交形态产品。


参考资料:

1.移动观察:“曾航:腾讯在游戏上的护城河,根本不是流量” 作者:舰队指挥官,2020年5月15日

2.投资界:“腾讯,一天赚3亿:上午市值大涨1300亿” 作者:杨继云 2020年5月15日


首席营销官原创,转载请联系原作者

作者微信公众号:互联网品牌官  (ID: szwanba)

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